Jumbo dan Anak: 3 Pelajaran Inspiratif Tentang Imajinasi & Teknologi

Di sebuah film berjudul Jumbo, kita diajak masuk ke dunia seorang anak perempuan bernama Jo. Ia menciptakan robot raksasa dari barang-barang rongsokan, memberinya nama “Jumbo”, dan menjadikannya teman bermain sekaligus pelindung. Apa yang tampak seperti kisah imajinasi belaka, sebenarnya mencerminkan kemampuan alami anak-anak untuk berkreasi, berimajinasi, dan mengekspresikan diri melalui teknologi.
Sebagai orang tua, kita tentu ingin memahami dunia anak yang sering kali tampak “tidak masuk akal”—penuh fantasi, tapi juga penuh potensi. Di era digital saat ini, dunia imajinasi itu bukan hanya bisa diwujudkan lewat gambar atau tulisan tangan, tapi juga melalui media digital seperti coding, animasi, hingga game development.
Lalu, apa yang bisa kita pelajari dari kisah Jumbo tentang anak dan teknologi?
1. Jumbo: Imajinasi Anak Adalah Aset Terbesar Mereka

Jo tidak menciptakan Jumbo karena disuruh, tapi karena ia merasa sendiri dan ingin teman. Anak-anak punya dunia batin yang kaya, dan imajinasi sering kali menjadi jembatan untuk mengekspresikan emosi atau menjelajahi ide-ide baru.
Sayangnya, dalam sistem pendidikan yang terlalu fokus pada nilai akademis, imajinasi anak bisa terlupakan. Padahal, dalam dunia teknologi, kreativitas adalah kekuatan utama. Banyak inovasi besar lahir bukan dari pengetahuan, tapi dari keberanian untuk membayangkan hal-hal yang belum ada.
Sebagai orang tua, kita bisa mulai dengan bertanya:
“Kalau kamu bisa membuat robot seperti Jumbo, dia akan seperti apa? Bisa apa saja?”
Dari situ, anak belajar berpikir kreatif dan menuangkan ide secara konkret.
2. Jumbo: Teknologi Bukan Musuh, Tapi Alat Ekspresi
Dalam film Jumbo, teknologi hadir sebagai medium ekspresi—bukan sekadar alat hiburan. Sama seperti Jo yang membangun Jumbo dari barang bekas, anak-anak zaman sekarang juga bisa menciptakan sesuatu dari apa yang mereka miliki: laptop, tablet, dan koneksi internet.
Namun, penggunaan teknologi harus diarahkan. Gadget tidak melulu buruk. Jika digunakan dengan tujuan yang jelas, ia bisa menjadi sarana anak belajar berpikir logis, berinovasi, bahkan menyampaikan perasaan mereka.
Alih-alih melarang anak bermain gadget, kita bisa bertanya:
“Apa yang bisa kamu buat dengan itu?”
“Mau coba bikin game atau animasi sendiri?”
Dari sinilah teknologi berubah fungsi: dari konsumsi pasif menjadi proses penciptaan aktif.
3. Jumbo: Setiap Anak Bisa Menjadi Pencipta, Bukan Hanya Pengguna
Film Jumbo memberi kita satu pesan penting: anak-anak punya kapasitas untuk menciptakan sesuatu yang luar biasa, asal mereka diberi kesempatan. Tidak semua anak harus jadi ilmuwan atau insinyur, tapi semua anak bisa menjadi creator—mereka hanya butuh wadah yang tepat.
Saat ini, belajar teknologi seperti coding atau animasi sudah bisa dimulai sejak usia SD. Anak-anak tidak perlu langsung membuat robot, tapi mereka bisa mulai dengan membuat karakter, mengatur alur cerita, atau menciptakan permainan kecil. Proses ini melatih banyak hal: dari berpikir sistematis, pemecahan masalah, hingga kerja sama.
Dan yang paling penting? mereka belajar percaya pada ide mereka sendiri.
Jumbo: Siapkah Kita Memberi Anak Ruang untuk Berkarya?

Sebagai orang tua, kita punya peran penting untuk mendampingi dan memfasilitasi eksplorasi anak—bukan mengarahkannya secara kaku. Imajinasi anak, seperti Jo dalam film Jumbo, sering kali menjadi fondasi awal dari keterampilan abad ke-21: kreativitas, empati, literasi teknologi, dan inovasi.
Memberi ruang untuk bermain dan berimajinasi dengan teknologi bisa menjadi langkah awal menuju masa depan yang lebih cerah untuk anak-anak kita.
Bantu Anak Anda Mewujudkan Ide Liar Mereka Bersama Timedoor Academy

Di Timedoor Academy, kami percaya bahwa setiap anak memiliki potensi luar biasa untuk menciptakan dan bukan sekadar mengikuti. Melalui program seperti coding, animasi, dan desain digital, anak-anak diajak untuk mengasah imajinasi mereka dan menuangkannya ke dalam bentuk yang nyata: mulai dari game interaktif, karakter animasi, hingga proyek digital personal yang mencerminkan ide dan perasaan mereka. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan terstruktur, kami membantu anak memahami bahwa teknologi bukan sekadar konsumsi, tetapi juga ruang eksplorasi.

Ingin tahu detail program?
Kelas-kelas kami bersifat online dan interaktif, dipandu oleh mentor profesional dari Indonesia dan Jepang, serta dirancang untuk anak usia 5 hingga 18 tahun dari berbagai latar belakang. Jadi jika anak Anda memiliki dunia imajinasi sebesar robot Jumbo, mungkin mereka hanya perlu satu hal: lingkungan yang tepat untuk mewujudkannya.
Join kelas uji coba gratis kami sekarang juga!